Haluaisitko, että ympäröivä todellisuus rankaisisi sinua jokaisesta harha-askeleestasi? Viettäisitkö aikaa pohtimalla mielettömältä tuntuvan maailman arvoituksia? Esseessään Antti-Veikko Labbas avaa, mitä From Softwaren Souls-pelit kertovat maailmastamme.

Ihmisten luomaa maailmaa varjostaa useampikin globaali kriisi. Juuri tällaisina aikoina ei ole millään tavalla outoa, että Dark Souls -pelien kaltaiset kertomukset saavat selkeästi vastakaikua suurelta yleisöltä. Joskus vuosituhannen vaihteessa populaarikulttuurissa levisivät maailmanlopun estämisen ympärillä pyörivät tarinat, mutta nyt ennen kaikkea videopelien kautta tämä näköalattomuus on saanut rinnalleen kertomuksia, joissa haetaan vaihtoehtoisia, mutta arvaamattomia ratkaisuja.

Japanilaisen From Software -yhtiön kehittämä Elden Ring -toimintaroolipeli on väistämättä videopelimarkkinoiden merkittävimpiä avauksia alkuvuonna 2022. Yhdessä Tulen ja jään laulu -kirjasarjasta tunnetun George R. R. Martinin kanssa käsikirjoitettu peli lisää jälleen uuden palasen yhtiön tuottamien synkeiden fantasiapelien jatkumoon. Vaikka peli onkin oma tuotteensa, on sillä tuttuja ja hyvin selkeitä yhtäläisyyksiä yhtiön aikaisempiin tuotantoihin alkaen vaikeustasosta ja temaattisista aiheista.

Ensimmäinen From Softwaren Dark Souls -peli ilmestyi PC:lle ja konsoleille vuonna 2011. Sen keskeinen idea oli yhdistää videoroolipelin elementtejä klassisten tasohyppelypelien haastavuuteen.

Dark Souls ja sen jatko-osat eivät kerro selkeää juonellista tarinaa. Vastaantulevat hahmot puhuvat pelaajalle lähinnä arvoituksin, ja jatkuva epäonnistumisten putki julmassa maailmassa varmistaa turhautumisen voimakkuuden. Monet kokivat pelin armottoman vaikeustason vieraannuttavana ja jättivät pelaamisen sen vuoksi kesken.

Toisille, allekirjoittanut mukaan lukien, pelisarja oli raikas tuulahdus keskellä maailmaa, jossa videopelit alkoivat muistuttamaan enemmän elokuvia. Markkinat olivat täynnä pelejä, jotka opastivat pelaajaa kädestä pitäen alusta loppuun, mutta nämä pelit jättävät pelaajan oman onnensa nojaan suppean ohjeistuksen jälkeen.

ILMOITUS

Kun päätin itse tarttua haasteeseen ottaakseni yhteen ensimmäisen Dark Souls -pelin kanssa, jouduin hyvin pian turvautumaan muiden pelaajien tekemiin neuvoihin edetäkseni edes hieman eteenpäin. Aivan pelin alkupuolella onnistuin silkkaa typeryyttäni myös tuottamaan hahmolleni loppumattoman kuolemisen ja uudelleensyntymisen kierteen suututettuani yhden pelin sivuhahmoista. Huulta purren peli oli aloitettava kokonaan alusta, mutta luovuttamisen sijasta halusin ymmärtää enemmän pelin maailmasta ja katsoa, mitä se vielä keksisi pääni menoksi. Hysteerisen suuren meemiarvon omaava YOU DIED -näyttö tuli hyvin tutuksi näiden pelituntien aikana.

Lopulta pelin päättyessä tunteet olivat ristiriitaisia. Olotila oli huojentunut melkoisen urakan jäljiltä, eikä massiivinen tuntimäärä tuon takana tuntunut lainkaan ajanhukalta. Peli oli saanut minut puolelleen olemalla hankala.

From Softwaren riskinotto arvaamattomilla markkinoilla kannatti. Dark Souls -sarja sai taakseen huomattavan joukon ihailijoita: tällä hetkellä pelejä on myyty yhteensä lähes 30 miljoonaa kappaletta. Yhtiön luomukset ovat löytäneet yleisönsä lisäksi luonnollisesti selkeitä jäljittelijöitä, joiden lisäksi voidaan löytää myös vähemmän röyhkeästi lainaavia, mutta selkeästi inspiraatiota saaneita pelejä. Näiden kaikkien pelien määrä on siinä määrin suuri, että videopeliyhteisö on alkanut käyttämään tämän tyyppisistä peleistä termiä ”soulslike”. Kaiken keskellä komeilevat joka tapauksessa alalajia voimakkaasti määrittelevät From Softwaren tuotannot.

Kuten jo todettu, monelle Dark Souls -pelit olivat liikaa tai ainakin jotain muuta kuin oli kaivattu. Vaikeustasoa ei voinut valita, ja pelin maailma opasti oikeaan suuntaan useimmiten vain virheiden tekemisen kautta. Fanikunnalle nämä taas olivat koukuttavia elementtejä. Onnistumiset koettiin palkitsevina, oikoreittien löytäminen suurena helpotuksena, ja pelimaailman hiljattainen avautuminen esimerkiksi esineiden kautta loi pohjan faniyhteisön syntymiselle. Tässä onkin yksi esimerkki mahdollisen yhteisön voimasta tuottaa kertomuksia: pelien fanit ovat vuosia etsineet vastauksia ja selityksiä yksityiskohdille, ja ovat samalla pyrkineet luomaan yhteyksiä erilaisten hahmojen ja paikkojen kohtaloiden välille.

Useissa fantasiasarjoissa keskeisenä elementtinä on rikas taustatarina ja vastaanottajan sitouttaminen tutkimaan maailmaa, jossa seikkaillaan. Yleisimpiä keinoja tuottaa tämä side on avata maailmaa hiljalleen juonen edetessä tai tarjota vastaanottajalle jonkinlainen tietokanta. Kuten mainittua, Souls-peleissä maailman taustat on hajautettu ympäriinsä pieniin yksityiskohtiin, eikä peli ohjaa tekemään oikeastaan mitään muuta kuin selviytymään. Juonet ovat näissä peleissä näennäisen olemattomia, mutta tarkkaavainen ja ennen kaikkea kärsivällinen pelaaja voi pienistä palasista kasata näkemyksen tarinasta.

Pelin läpäisemisestä syntyvä onnistumisen tunne on vain yksi palkinto, jonka pelaaja voi saavuttaa. Maailmasta saavutetun ymmärryksen kartuttaminen on toinen käsillä oleva palkinto pelisuorituksen jälkeen. Oivaltamisen riemu Sisyphoksen työn kaltaisen projektin jälkeen on jotakin sellaista, mitä kaipaisi populaarikulttuuria edustavilta tuotteilta enemmän.

Pelimekaniikkaa ja pelaajista muodostuvaa yhteisöä koskevien elementtien lisäksi sarjan ja sen lähimpien sisartöiden kiinnostavuutta lisäävät elämää ja kuolemaa pohtivat kysymykset. Tulkintaa harrastava pelaaja voi halutessaan löytää lukuisia tulokulmia pohtia pelien maailman arvoitusta.

Jatkuva kuoleminen ja uudelleensyntyminen ovat olleet eksistentialistisesta filosofiasta ponnistavien tarkkailijoiden mielenkiinnon kohteita, kun taas erilaisista porteista kulkeminen ja niitä vartioivat voimakkaat hahmot fallisine aseineen ovat saaneet psykoanalyyttisen ajatteluperinteen kautta tulkitsevat varpailleen.

Omalla tavallaan pelien kertomuksen tasolla löytyy myös vertauskuva armottomasta elämästä kriisin keskellä. Pelaaja on periaatteessa vapaa tekemään melkein mitä tahansa, mutta joutuu väkisinkin ottamaan vastaan ympäröivän miljöön ehdot ja rajoitteet sekä ymmärtämään nurkan takana piilevän vaaran läsnäolon. Lisäksi lähes jokaista Souls-peliä yhdistävät kriisin ja siitä selviytymisen asetelmat. Pelimaailma on jo aikaa sitten kohdannut jonkinlaisen katastrofin, joka on järkyttänyt sille ominaista järjestystä. Nämä ovat pelejä kriisien ja maailmanpalon aikakauden ihmiselle.

Dark Souls -sarjassa maailmassa elämää ylläpitävä liekki on sammumassa ja maailmassa jonkinlaista järjestystä ylläpitäneet voimat ovat vaikeuksissa. Samaan aikaan lopunaikojaan viettävää ihmiskuntaa riivaa epäkuolleita tuottava kirous, joka herättää kuolleet eloon uudestaan ja uudestaan. Bloodbornessa taas seikkaillaan Yharnamin kaupungissa, jossa asukkaat muuttuvat verenhimoisiksi pedoiksi ja jossakin kaaoksen keskellä kuuluisi olla ratkaisu kirouksen poistamiseksi. Esteettisesti muista japanilaisvaikutteillaan poikkeava Sekiro: Shadows Die Twice esittelee taas maailman, jota päähenkilö itse näivettää levittäessään vaarallista tautia saavuttaakseen omat päämääränsä.

Vaikka kyse on silkasta fantasiasta, erilaiset onnettomuudet ja katastrofit ovat arkipäivää myös oikeassa maailmassa. Ilmastokriisi, globaalin eriarvoisuuden kasvu, demokraattisten järjestelmien taantuminen sekä erilaiset pandemiat ovat karua todellisuutta, joista on selvittävä jotenkin. Tässä piilee todennäköisesti yksi syy soulslike-pelien suosioon: ne ovat kaupaksi käyvää fantasiaa kapitalismin kalttaamassa todellisuudessa. Maailmassa on virhe, joka tulisi korjata, mutta yksiselitteisiä vastauksia tai helppoja ratkaisuja ei ole tarjolla. Lienee jopa hieman liiankin selkeää, että elo kapitalismissa on hyvin samanlaista nenilleen saamista kuin näiden pelien tahkoaminen.

Tämän päivän tarinavetoisissa peleissä (Witcher 3, Red Dead Redemption 2) pelaajan osana on joutua tekemään valintoja erilaisista kriiseistä tai muuten ongelmallisista tilanteista selviytymiseksi. Loppuratkaisut ovat harvoin yksiselitteisesti hyviä tai huonoja: onnellista loppua voi aina värittää katkeransuloinen luopuminen jostakin arvokkaasta asiasta. Souls-peleissä pelattavan keskushahmon saaga on yleisesti melko viitteellinen, jolloin käsillä olevat ratkaisut jäävät väkisinkin pohdiskelevalle tasolle. Koska pelien maailma on selkeästi kuolemassa, pelihahmon kohtalo on sidottu tähän kehityskertomukseen.

Yksinkertaistaen voidaan sanoa, että tarjolla olevia loppuratkaisuja on Souls-peleissä yleensä kaksi. Yhtäältä pelaaja voi lykätä kriisin lopullista eskaloitumista, jolloin pyritään vain palauttamaan maailmaan aikaisemmin vallinnut järjestys. Toisaalta hän voi valita vanhan tuhoamisen ja uhkarohkean hypyn kohti jotakin uutta ja vastedes tuntematonta maailmaa

”Pelien maailmankuvaa voisi luonnehtia painajaismaiseksi.”

Pelien maailmankuvaa voisi luonnehtia painajaismaiseksi, mutta toisaalta ne haluavat tarjota myös radikaalin vaihtoehdon. Kyynisempi ihminen voisi pitää tätä radikaalina pessimisminä, jossa ulospääsy nykytilasta vaatii todella brutaalin loikan pois entisestä. Pelit eivät armottomuudestaan huolimatta ole varsinaisesti epäreiluja, ja kaiken lähtökohtana on kuitenkin toivo. Tässä voi nähdä suoran yhteyden maailmassa olemiseen ja toimimiseen: asioille on pakko tehdä jotakin, ja aina on yritettävä uudelleen, koska muutoin vastassa on ikuinen YOU DIED -teksti.

Synkän fantasian parissa on varmasti helppo tuntea kosmista kauhua. Kun katastrofi velloo ulko-ovella ja ympäröivä maailma tekee kuolemaa, mitättömyyden kokemus voi ottaa itsestä vallan. Souls-pelien suorittamisen tapaan tilanne vaatii vain jääräpäistä yrittämistä uudelleen ja uudelleen.

Souls-pelit ovat nousseet suurten viihdekonsernien harjoittaman purukumipelaamisen aikakaudella verrattain suureen suosioon. Näiden pelien sekä niiden selkeimpien verrokkien menestys kertoo siitä, että maailmassa on vielä tilaa vaihtoehtoisille tavoille lähestyä kulttuuria sekä näiden ilmiöiden ympärille kehittyville yhteisöille.