Videopelit ovat pimennossa suomalaisessa journalismissa. Pelejä pidetään lähinnä vientitalouden ilmiönä tai pinnallisena ajanvietteenä.
Pelit ovat merkittävä osa populaarikulttuuria ja ihmisten arkikokemusta, ja niiden moninaisuus ulottuu burgerirytistelystä matalan kynnyksen mobiilipeleihin ja satojen tuntien roolipeleistä taidehörhöilyyn. On silti turha toivoa, että suomalainen sanomalehti julkaisisi pitkiä ja laadukkaita pelikritiikkejä Guardianin tai Washington Postin tavoin.
Ennakkoluuloja on kohdannut myös taloustoimittaja Elina Lappalainen, kun hän on halunnut kirjoittaa pelialasta. Kollegat lehdissä ovat kyseenalaistaneet peliteollisuuden mittaluokan ja arvon.
Rovion ja Supercellin pelisuunnittelu pyörii kokonaan rahastuksen ympärillä.
”Peliteollisuus ei investoi. Se kerää rikkaiden rahoja tuottaakseen viihdettä ja hupia kansalle”, kirjoitti esimerkiksi Esko Rantanen Talouselämässä viime syksynä.
Ysärin alkuliemi
Lappalainen torjuu vähättelyt Pelien valtakunta -kirjassaan. On totta, että pelit työllistävät Suomessa vain muutamia tuhansia ihmisiä. Toisaalta Supercell teki 3,4 miljoonaa euroa voittoa jokaista työntekijäänsä kohti. Fingersoft on tuottanut 80 prosentin liikevoiton. Tällaisiin lukuihin eivät paperitehtaat pysty, Lappalainen huomauttaa.
Lappalainenkin tarkastelee pelaamista etupäässä talouden kannalta. Kirjan tarinaa suomalaisen peliteollisuuden noususta tukee kuitenkin kirjoittajan vahva tuntemus alan historiasta, tekniikasta ja kulttuurista.
Suomalaisen pelialan alkuliemen muodostivat 1980- ja 1990-lukujen peliharrastus ja tietokonetapaamiset. Alalle syntyi jakamisen ja yhteistyön kulttuuri. Työympäristö on pysynyt melko tasavertaisena ja työmääriltään kohtuullisena Yhdysvaltoihin ja Britanniaan verrattuna.
Varsinaisia hittipelejä saatiin Suomessa odottaa 2000-luvun puolelle. Ennen suurmenestystä pelialaa kannattelivat erityisesti Nokia, joka rahoitti mobiilipelien kehittäjiä, ja Tekes, joka on antanut pelifirmoille lainoja ja kehitysrahoitusta.
Pitkä kokemus, sarjayrittäminen ja kulttuuri tuottivat suomalaiselle pelialalle startup-buumin, joka houkutteli maahan pääomasijoittajia ja kansainvälisiä peliyrityksiä. Peli-teollisuus on levittäytynyt pääkaupunkiseudulta esimerkiksi Tampereelle, Turkuun, Kotkaan, Kouvolaan, Kajaaniin ja Ouluun.
Supercell ja Angry Birdsien Rovio tuottavat kahdestaan lähes koko alan liikevaihdon Suomessa. Pinnan alla kuplii kymmeniä pienempiä firmoja, mutta ala ei ole mikään välitön kultakaivos. Roviokin on ollut laskussa muutaman vuoden ajan.
”Pelin tekeminen on kallista, vain harvat pelit menestyvät ja rahat on helppo hävitä”, Lappalainen varoittaa.
Suomen pelihistoriaan mahtuu tarinaan ja seikkailuun perustuvia menestyksiä (Max Payne, Alan Wake), vanhojen pelihallipelien tapaisia ammuskeluja (Stardust, Resogun), ajo-
pelejä (Trials, Wreckfest, Hill Climb Racing), roolipelejä (Legend of Grimrock) ja simulaattoreita (Cities: Skylines).
Rahastus vai autonomia
Ylivoimaisesti suosituimpia ovat kuitenkin Rovion ja Supercellin kännykkä- ja tablettipelit. Ne ovat helposti opittavia, koukuttavia ja laskelmoituja rahakoneita. Pelit voi ladata ilmaiseksi, mutta niiden sydämeen on suunniteltu etenemistä hidastavia pisteitä, joiden ohi pääsee odottamalla tai maksamalla. Koko pelisuunnittelu pyörii rahastusmekanismin ympärillä.
Lappalainen pitää tällaisia free-to-play-pelejä ”reiluna kauppana”, koska ”kuluttajat äänestävät sen puolesta”. Kuluttaja saa ”laadukkaan pelin” ilmaiseksi ja voi osoittaa viihtymistään käyttämällä sen verran rahaa kuin haluaa.
Geneerisillä piirrosgrafiikoilla kuorrutettujen mobiilipelien laadusta voi olla monta mieltä, samoin niiden eettisyydestä. Siinä Lappalainen on toki oikeassa, että isot rahat tulevat nyt juuri näistä peleistä.
Hieman yllättäen monet suomalaiset pelintekijät vierastavat yrityksensä kasvattamista ja suhtautuvat pääomasijoittajiin vihamielisesti. Liiketoiminnan laajentamista tärkeämpää koodaajille on autonomia ja joustavuus. Alan raporteissa moititaankin suomalaisia peliyrityksiä ”vainoharhaisesta asenteesta” kasvamista ja sijoittajia kohtaan.
Suomeksi on nyt julkaistu asian-tunteva pelikirja talousnäkökulmasta. Saisiko seuraavaksi pelejä käsittelevän kirjan kulttuuri-, yhteiskunta- tai taidekritiikin näkökulmasta? Ja voisiko niissä käsitellä muitakin kuin suomalaisia pelejä?
Elina Lappalainen: Pelien valtakunta. Miten suomalaiset peliyhtiöt valloittivat maailman. Atena 2015. 314 sivua.